でかいトロピウス

役割論理の話をします

役割論理の補助技あれこれ

 ついに役割論者らしいお題だよ!やったね!

 というわけで、半ば自分の考えをまとめがてら、役割論理における補助技についてあれこれ書く。ロジカル語法はほぼ使いませんなwww

 

 まず、大前提。役割論理において補助技が認められない理由は

・技スペースの無駄、それより攻撃範囲を広げた方が良い
・補助技を使うより、殴ってサイクル崩壊させた方が早い
・補助技は攻撃技に比べ、無効化する手段が多い
・技によっては無償降臨を許す
・交代戦においては、交代すると効果が消える積み技や状態異常技と相性が悪い

ここら辺が基本(論理wikiからコピペ)

 これは論理の原則からごく自然に導き出されるものであり、役割論理においては、合理的に補助技はやはりありえないwwwとなるわけですね。

 しかし、何事にも例外があるわけで、逆に言えば、上の条件さえ回避すれば、認められる補助技が存在し得るわけだし、実際存在する。そういう技を紹介していきたい。

 論理的にありえる補助技

①ねごと

 役割論理で補助技といえばこれ、みたいなやつ。ねごとは、技範囲を狭めるという問題こそのこるものの、その他の論理的に補助技がありえない理由はクリアしているので、元々技範囲が狭いポケモン(ファイヤーなど)や、タイプ一致技の高火力こそ信条で相対的にサブウェポンの重要性が低いポケモン(ドラミドロオニシズクモ)、(7世代までは)催眠さえ凌げばキノガッサに強いポケモン(ボーマンダやラティなど)に採用されやすい技。なんなら現行の役割論理でまともに運用されている補助技はこれだけであり、こいつを積まない限り役割論者はダイウォールも打てません。ねむるは当然ありえないwww

 

②しぜんのちから

 理論的にはありえる技という奴。トライアタックは論外にしろ、フィールド特性持ちでかつ特殊アタッカーであり、さらにそのフィールドのタイプに対応する高火力特殊技を持たずひみつのちからを習得するポケモンがいるならば、採用が考えられる。そんなポケモンはいない。

 

③攻撃技を3つ以下しか覚えないポケモンの補助技

 技枠が余ってるんだったら補助技でもなんでもいれて問題はないはずという邪教的思想が結実したもの。該当するポケモンコフキムシとかシビシラスとかそういう奴らなので、現状はジョークの域を出ない。けどもし仮に正式に3つしか攻撃技を覚えないポケモンがヤケモンとして認められたとしたならば、その4つ目の技枠にはやはり補助技を積むことを認めざるをえないと思う。その上で真面目に考えると、役割論理の立場としては、技枠圧迫以外のあらゆる問題を解決していない補助技は、技枠を埋める用に供すること自体はありえても、理論上実際に打つことはありえない、となるのではなかろうか。しかし、役割論理の理論が縛るのはあくまでもパーティ構成の段階までであり、実戦の立ち回りに介入するものではない(と私は解している)ので、みんな必要に応じて補助技を連射することになるんだろうなぁ。まあたらればはありえないwww

 

論理的に議論の余地がありそうな技

ステルスロック

 議論の余地がありそうって書いておいて悪いけど、別にないと思う、ありえないwww

 じゃあなんで入れたかっていうと数合わせのためと、勘違いされやすそうなのと、役割論理のお話がしたかったから。

 まず、役割論理はサイクルを回す戦術だが、同時にサイクルを回せない戦術でもある。何を言ったんだと思うだろうが、役割論理というのは、耐久に最高でも256しか努力値を割かず、体力回復手段をほぼ持ち合わせない以上、何度も何度もサイクルを回すほどの耐久は望めないのである。

 その上で、役割論理は火力に重点を置き、相手のサイクルの高速崩壊を追求する。つまり、役割論理というのは、実の所サイクルを回しつつサイクルを拒否するというある意味矛盾した思想の上に成り立つのだ。この思想についての掘り下げは一旦脇に置いて本題に戻ると、現実として役割論理で回るサイクルは、多くて3、ここ最近の高速対面環境においては、2周しないこともザラである。こういう、サイクルを多く回すわけでもなく、さりとて圧倒的抜きエースを運用するわけでもない役割論理と、ステルスロックという技は、根本的に噛み合っていないのである。

 他にも、(出来る限り)1ターン目に打つことを要求するステロと柔軟なサイクル戦は相性が悪いとか、反ステロ的根拠をいろいろ書き連ねてもいいのだが、めんどくさいので割愛。

 で、こっからは与太話なんだけど、じゃあ逆に、相手にダメージを多く与えられるなら、ステロは認められるのか?という話。実際、論理wikiでのステロの記述を見ても

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まるで殴るより負担をかけられるならありえるかのような書き振り。

 それでもなお、結論として私は役割論理とステロの両立は絶対にありえない、と思っている。こっからいつも通りの論理飛躍地帯に突入するんだけど、私は、役割論理という思想に無理なくステルスロックが入ってきたその時、役割論理という戦術は崩壊しており、対戦理論としての価値を失っているから、結果的にステルスロックと役割論理が両立することは永遠にありえない、という説を提唱したい。

 上述したが、役割論理とステルスロックは、その思想の上で、対極に位置しているのである。なんとなれば、ステルスロックが採用されるとなれば、こちらの相対火力が低く、かつ相手の耐久が高いことからサイクルを崩すことができず、さりとて自分たちのサイクルも長く崩壊しない状態でしかありえないであろうと思われるが、これはまさに役割論理の理念の真反対だからだ。先ほども言ったが、役割論理はサイクル戦を拒否するサイクル戦術であり、無為なサイクルの引き延ばしそれ自体が役割論理の敗北なのである。

 で、どういう時、こういうステルスロックがサイクル戦をする上で必須になるほどの状況が発生しやすく、ステルスロックの採用率が上がるのか、我々はその答えを知っている。

 

 

 

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かわいい

 

 

 そう、ピカブイですね。ピカブイ対戦環境では大いにステルスロックが猛威を振るったことは、比較的記憶に新しいと思う。んで、ピカブイでステロが強い理由はいくつかあると思ってて、わかりやすく言うと、まず、シングル66なので、純粋にステロが活きる機会が多い。さらに、持ち物なし、実質努力値なしの結果からくる火力の低下によるサイクルの長期化が、ステロの発動機会を増やしている、あたりかな、と。なんとなく先が読めたと思うけど、この、ステロが強い理由としての要素って、役割論理を成立させない要素なんだよね、実際、ピカブイ環境では役割論理は大々的に考察されることすらなかった。役割論理はシングル63を想定してるし、更に言えばその成り立ちからいって努力値、持ち物ありを想定している。 

 何故なら、そういうデフレ環境に君臨した役割理論が、努力値と持ち物による火力のインフレについていけずに滅びた結果、役割論理がそこに適応する形で生まれたから。役割理論がなんなのかについて書くと冗長がすぎるので割愛、調べてね。

 役割理論についてご存知の方はわかると思うが、ピカブイの対戦環境には、役割理論が、その古代の姿をなおとどめて幅を利かせていたことは実感されるところだと思う。つまり、ステルスロックが繁茂し、役割論理の思想に則ってすらステルスロックが採用されそうな環境は、そもそも役割理論が十分有力であるため、いわば役割理論の環境適応型ともいうべき役割論理には、その居場所は全くないのである!この事実は、同じく役割理論の落とし子である受けループが、やはり役割論理と同じくピカブイではなりを潜めていたことからも、証明できると思う。

 なんか他にいろいろ書くつもりだったけど書いてるうちに忘れたのでこの辺で、思いついたら付け足したく。

 と、いうわけで!!!!!!役割論理とステルスロックは、その根源的なところで相容れぬ存在であり、論理がステロを受容したその時、役割論理は死んだといってよいだろう。

 つまり役割論理って、環境が対面志向すぎても(剣盾)、サイクル志向すぎても(ピカブイ)生き残れないんですよね、かわいいね、天然記念物だね、保護してね。

 

 

 ②すてゼリフ

 さっきまでの私はこっちを本題とするつもりだったのに、なんかステロに熱くなってしまったのですごく短くなりそう。

 まあこっちは至極単純な話で、すてゼリフ、論理的にありじゃね...?サイクル回るし。

 いや負担がかからねえだろって言われるかもしれないが、役割論理は低火力とんぼがえりに寛容で、控えめぺリッパーのとんぼがえりすらも許容されるのである!下降補正無振りA50タイプ不一致威力70技の火力指数たるや圧巻の4410!これは無振りポッチャマのみずでっぽうに惨敗する数値ですね。

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ポッチャマ

 

 いくらなんでもポッチャマのみずでっぽうを指差しておおこれこそが相手に負担のかけられる高威力技なのじゃ、などとは言うまい。つまり、ぺリッパーのとんぼがえりの真価はサイクル性能にあることは明らかであり、サイクル性能を除けばたすき潰し程度にしか使えないこんな技がありえるなら、すてゼリフだって許されるだろ、という話である。

 

 

まとめ

 胡散臭い机上論を弄ぶ前にポケモンしろ